Unsere Alternative Charaktererstellung

Jeder Pädagoge oder Psychologe wird euch sagen: "Ein Mensch ist das Ergebniss seiner [...] den Erfahrungen seines Umfeld."


Was bedeutet das für die Charaktererstellung?

In dieser alternativen Weise der Charaktererstellung wird auf diese Faktoren eingagangen und schrittweise ergibt sich somit eure Figur. 

Durchführung der Charaktererstellung

Entweder sucht ihr entsprechend der Reihenfolge (bitte hinunterscrollen) eure Merkmale aus oder ich würfelt sie aus. Bei jedem Abschnitt wird auf die benötigten Würfel hingewiesen.  Es ist wichtig zu beachten, dass ein Charakter zu erst keine Fertigkeiten hat/ lernen kann, doch bei jeden Schritt des erstellen ändert sich dies. Kommen Fertigkeiten doppelt vor, so wird das zweite Lernen zu einem Rang.

Beachte: S-Fertigkeit entspricht den Standartfertigkeiten aus Aborea!

Auswahl des Volks

 

Die nun aufgeführten Völker sind aus dem Aborea Spielerheft und bildet nur die Werte ab, für nähere Informationen schaut bitte dort nach!

Ebenfalls kommen weitere frei erfundene Völker hinzu, falls diese einer Quelle (z.B. einem Forum) entspringt ließt ihr unterhalb der Tabelle die Links.

Zu den Fertigkeiten: Sie werden nur "Gelernt"; Entwicklungsfertigkeiten erhalten jedoch +1 Rang

Wenn mit S-Fertigkeiten gespielt wird bleibt diese Regel unverändert für Entwicklungsfertigkeiten, die S-Fertigkeit ersetzt die Restlichen Fertigkeiten.

Benötigter Würfel zum Erwürfeln: W10

Wollt ihr selber ein Volk erstellen/ konventieren geht folgenderweise  vor: Alle Werte auf 2 und dann die Statusveränderungen draufrechnen.

 

 

 

 

Auswahl der Herkunft

Bei der Herkunft orientierten wir uns an die Kulturen von Rolemaster (Charakterbuch - Seite 32), auch hier bilden wir nur die Werte ab. Für genauere Informationen über die verschiedenen Herkunftarten liest bitte beim Charakterbuch nach!

Zu den Fertigkeiten: Die Fertigkeiten werden "Gelernt" und erhalten einen Rang.

Wenn mit S-Fertigkeiten gespielt werden: Die S-Fertigkeit ersetzten die restlichen Fertigkeiten.

Benötigter Würfel zum Erwürfeln: W6

 

 

 

 

Auswahl des Lebeortes

Es gibt auf Palea viele verschiedene Orte auf denen die Charaktere leben können, die Gesellschafft beeinflusst somit auch ihre Entwicklung.

Hinweiß: Nomaden können sich einen Ort frei heraussuchen!

Zu den Fertigkeiten: Die Fertigkeiten werden "Gelernt".

Wenn mit S-Fertigkeiten gespielt werden: Die S-Fertigkeit ersetzten die restlichen Fertigkeiten.

Benötigter Würfel zum Erwürfeln: W-

 

 

 

Auswahl der Religion

Es gibt die 3 verschiedenen Glaubenssätze, vgl. Völker. Jeder Glaubenssatz gehört wiederrum zu einer Religion, die unterteilt zwischen "guten" und "bösen" Pathronen sind. Dies entspricht somit der Religion.

Zu den Fertigkeiten: Die Fertigkeiten werden "Gelernt".

Wenn mit S-Fertigkeiten gespielt werden: Die S-Fertigkeit ersetzten die restlichen Fertigkeiten.

Benötigter Würfel zum Erwürfeln: W-

 

 

 

Charakterformung

Ein Charakter der Figur bestimmt viele Haltungen und Handlungsmöglichkeiten, diese werden entweder ausgesucht oder erwürfelt.

Vergleiche diese Werte (Vorallem zum Erwürfeln) die Rolemaster Regeln:

Rolemaster - Grundregelwerk - Seite 35 - Tabelle 2.12

 

 

 

Stand in der Gesellschaft

Bis jetzt wissen wir zu welchem Volk der Charakter gehört und woher er kommt. Doch was hat der Charakter für einen Stand in der Gesellschaft und was hat er vorher getrieben? Mit dieser Frage befassen wir uns nun. Für das ermitteln des Reichtums wird folgend gelesen:

(Malus)W10 TT  = Malus mal Würfelwurfergebniss ist gleich der Wert in Triontaler für den Start.

Noch ein wichtiger Hinweiß: Schreibt euch die Vergangenheitspunkte (VP) für später auf.

Zu den Fertigkeiten: Die Fertigkeiten werden "Lernbar" und erhalten einen Rang.

Wenn mit S-Fertigkeiten gespielt werden: Die S-Fertigkeit ersetzten die restlichen Fertigkeiten und man erhält zusätzlich +1 Punkte auf Einflussnahme.

Benötigter Würfel zum Erwürfeln: W6+W10

Die Ergebnisse werden zusammenaddiert!

Bei einer "0" wird diese auch gerechnet!

Diese Idee Stammt aus Rolemaster - Charakterbuch - Seite 154

Eigene Stände erstellen:

Du hast 40 Punkte für das zusammenkaufen von Ständen, Reichtümer, Items.

Reichtüm Würfe:

Sehr Arm: 2x W10 = TT

Arm: 3x W10 = TT

Normal: 5x W10 = TT

Reich: 8x W10 = TT

Sehr Reich: 1x W10 = GF

Für die Fertigkeiten:

2x Passende Einflussnahme Fertigkeiten

1x Passende Wahrnehmungsfertigkeit

Beachte: Lass noch Punkte von Rolemaster übrig, um die Vergangeneit zu bilden.

 

 

 

Vergangenheit

Nun könnt ihr eure VP ausgeben:

Die Verganenheiten können aus dem Rolemaster-Charakterbuch entnommen werden auf ab Seite 112, dort wird dies Talente und Markel genannt.

Für die, die dieses Charakterbuch nicht besitzen können folgend vorgehen:

Kostet 2 Punkte ) Erneuter Wurf für den Reichtum

Kostet 3 Punkte) +1 TT für den Reichtumswurf

Kostet 5 Punkte) Eine bekannte Fertigkeit +1

Kostet 10 Punkte) Eine neue Fertigkeit wird gelernt

Erhalt von 1 Punkt) -1TT für den Reichtumswurf

Erhalt von 3 Punkten) Eine Fertigkeit mit einen Rang wird um 1 Verringert

 

 

 

Klassenauswahl

Jetzt kommen wir zu dem wichtigsten Punkt: Die Klasse, beachtet aber auch - dass ihr eine Klasse wählt die auch ihre Fähigkeiten verwenden kann, als Beispiel:

Beispiel 1)

Zwerge können keine MP erhalten und haben somit keinen Zugang zu Zauber.

Deshalb sollte man nun keinen Zauberer wählen, denn dieser benötigt MP immens.

Beispiel 2)

Gnome können keine EP erhalten und haben daher keinen Zugang zu Leitmagie.

Deshalb sollte man nun keinen Priester wählen, denn dieser benötigt EP immens.

Die Klassen haben wir aus der Aborea-Welt genommen und erweitern diese mit Klassen von Rolemaster und Neverwinter Nights. Bitte beachtet hierbei auch, dass wir nur einen Teil der Infos anzeigen, für mehr Informationen schaut bei den betreffenden Spielen nach.

Zu den Fertigkeiten: Die Fertigkeiten werden "Lernbar".

Wenn mit S-Fertigkeiten gespielt werden: Die S-Fertigkeit ersetzten die restlichen Fertigkeiten, in Außnahme von den Spruchlisten.

Benötigter Würfel zum Erwürfeln: 2x W10

Bei einem Wurf, die keine Zahl hat bitte nocheinmal Würfeln

(1)Musiker:

(1.1)Barde:

Werte:

+1 Stärke

+2 Geschick

+0 Kondition

+1 Intelligenz

+2 Charisma

Fertigkeiten:

Bardenmagie

Schwarze Magie

Magiekenntniss

Konzentration

Fallenkunde

Reden halten

Schauspiel

Beschattung

S-Fertigkeiten:

Konzentration

Kunst (Musik)

Einflussnahme

Talente:

Umgang mit leichter Rüstung

Umgang mit mittelschwerer Rüstung

Verwendung von Fernkampfwaffen

Verwendung von Klingenwaffen

Verwendung von Stangenwaffen

Bardenmagie

Schwarze Magie

Gemeinsames Spiel

(1.2)Tänzer:

Werte:

+1 Stärke

+3 Geschick

+0 Kondition

+1 Intelligenz

+1 Charisma

Fertigkeiten:

Schwarze Magie

Freie Magie

Magiekenntniss

Konzentration

Fallenkunde

Springen/ Fallen

Schauspiel

Beschattung

S-Fertigkeiten:

List

Athletik

Kunst (Schauspiel)

Talente:

Umgang mit leichter Rüstung

Umgang mit mittelschwerer Rüstung

Verwendung von magischen Waffen

Verwendung von Klingenwaffen

Verwendung von Stangenwaffen

Bardenmagie

Schwarze Magie

Gemeinsames Spiel

(2)Schurken

(2.1)Dieb:

Werte:

+0 Stärke

+2 Geschick

+1 Kondition

+2 Intelligenz

+1 Charisma

Fertigkeiten:

Schwarze Magie

Verstecken

Schleichen

Diebstahl

Tarnung

Fallen/ Springen

Klettern

Magiekenntniss

S-Fertigkeiten:

List

Athletik

Sprüche (Konzentration)

Talente:

Umgamg mit leichter Rüstung

Verwendung von Fernkampfwaffen

Verwendung von Klingenwaffen

Verwendung der Faust

Schwarze Magie

Meucheln

Ausweichen

Vergiftete Waffen

(2.2)Trickser:

Werte:

+0 Stärke

+2 Geschick

+1 Kondition

+2 Intelligenz

+1 Charisma

Fertigkeiten:

Schwarze Magie

Freie Magie

Verstecken

Schleichen

Diebstahl

Tarnung

Fallen/ Springen

Klettern

Magiekenntniss

S-Fertigkeiten:

List

Athletik

Sprüche (Konzentration)

Talente:

Umgamg mit leichter Rüstung

Verwendung von Fernkampfwaffen

Verwendung von Klingenwaffen

Verwendung der Faust

Schwarze Magie

Freie Magie

Schriftrollen

Meucheln

Ausweichen

(3)Kämpfer

(3.1)Krieger:

Werte:

+2 Stärke

+1 Geschick

+2 Kondition

+0 Intelligenz

+1 Charisma

Fertigkeiten:

Weiße Magie

Schwarze Magie

Wilde Magie

Verhören

Wettkampf

Gewichte stemmen

S-Fertigkeiten:

Athletik

Einflussnahme

Waffenliste (Freie Wahl)

Talente:

Umgang mit mittelschwerer Rüstung

Umgang mit schwerer Rüstung

Umgang mit Schilder

Verwendung von Fernkampfwaffen

Verwendung von Klingenwaffen

Verwendung von Wuchtwaffen

Verwendung von Stangenwaffen

Weiße Magie

Schwarze Magie

Wilde Magie

Soldatentraining

Ab Lv 8) Gefolge

(3.2)Barbar:

Werte:

+3 Stärke

+1 Geschick

+2 Kondition

+0 Intelligenz

+0 Charisma

Fertigkeiten:

Wilde Magie

Verhören

Wettkampf

Gewichte stemmen

S-Fertigkeiten:

Athletik x2

Einflussnahme

Talente:

Umgang mit mittelschwerer Rüstung

Umgang mit schwerer Rüstung

Umgang mit Schilder

Verwendung von Fernkampfwaffen

Verwendung von Klingenwaffen

Verwendung von Wuchtwaffen

Verwendung von Stangenwaffen

Wilde Magie

Blutmagie

Soldatentraining

(3.3)Zauberklinge:

Werte:

+2 Stärke

+1 Geschick

+1 Kondition

+2 Intelligenz

+0 Charisma

Fertigkeiten:

Weiße Magie

Schwarze Magie

Elementar Magie

Verhören

Konzentration

Gewichte stemmen

S-Fertigkeiten:

Sprüche (Konzentration)

Waffenliste (Freie Wahl)

Einflussnahme

Talente:

Umgang mit mittelschwerer Rüstung

Umgang mit schwerer Rüstung

Umgang mit Schilder

Verwendung von Fernkampfwaffen

Verwendung von Klingenwaffen

Verwendung von magischen Utensil

Verwendung von Stangenwaffen

Weiße Magie

Schwarze Magie

Elementar Magie

Soldatentraining

Ab Lv 8) Gefolge

(4)Gläubige

(4.1)Priester:

Werte:

+1 Stärke

+1 Geschick

+1 Kondition

+0 Intelligenz

+3 Charisma

Fertigkeiten:

Zeichen

Wunder

Heilkunst

Konzentration

Gewichte stemmen

Magiekenntniss

S-Fertigkeiten:

Sprüche (Heilkunst)

Sprüche (Konzentration)

Wahrnehmung

Talente:

Umgang mit leichter Rüstung

Umgang mit mittelschwerer Rüstung

Umgang mit Schilder

Verwendung von Klingenwaffen

Verwendung von Stangenwaffen

Verwendung von magischen Utensil

Zeichen

Wunder

Heiliges Symbol

Schriftrollen verwenden

Göttliche Waffe

Ab Level 5) Messe

Ab Level 10) Segnung

(4.2)Mönch:

Werte:

+2 Stärke

+1 Geschick

+1 Kondition

+0 Intelligenz

+2 Charisma

Fertigkeiten:

Wunder

Barden Magie

Heilkunst

Konzentration

Gewichte stemmen

Magiekenntniss

Reden halten

S-Fertigkeiten:

Sprüche (Heilkunst)

Sprüche (Konzentration)

Athletik

Talente:

Umgang mit leichter Rüstung

Verwendung von der Faust

Verwendung von magischen Utensil

Wunder

Bardenmagie

Heiliges Symbol

Ausweichen

Schriftrollen verwenden

Ab Level 10) Messe

(4.3)Paladin:

Werte:

+2 Stärke

+1 Geschick

+1 Kondition

+0 Intelligenz

+2 Charisma

Fertigkeiten:

Zeichen

Heilkunst

Konzentration

Gewichte stemmen

Magiekenntniss

S-Fertigkeiten:

Sprüche (Konzentration)

Athletik

Wahrnehmung

Talente:

Umgang mit leichter Rüstung

Umgang mit mittelschwerer Rüstung

Umgang mit Schilder

Verwendung von Klingenwaffen

Verwendung von Stangenwaffen

Verwendung von Wuchtwaffen

Verwendung von magischen Utensil

Zeichen

Heiliges Symbol

Göttliche Waffe

Ab Level 5) Soldatentraining

Ab Level 12) Gefolge

(5)Druiden

(5.1)Schamane:

Werte:

+1 Stärke

+0 Geschick

+1 Kondition

+2 Intelligenz

+2 Charisma

Fertigkeiten:

Schamanenmagie

Wilde Magie

Umgang mit Tieren

Nahrungssuche

Konzentration

Pflanzenkunde

Beschattung

Verstecken

S-Fertigkeiten:

List

Natur (Biologie)

Natur

Talente:

Umgang mit leichter Rüstung

Umgang mit mittelschwerer Rüstung

Verwendung von Klingenwaffen

Verwendung von Wuchtwaffen

Verwendung von Stangenwaffen

Verwendung der Faust

Schamanenmagie

Wilde Magie

Fokus

Blutmagie

(5.2)Geistbeschwörer:

Werte:

+0 Stärke

+1 Geschick

+1 Kondition

+2 Intelligenz

+2 Charisma

Fertigkeiten:

Schamanenmagie

Freie Magie

Umgang mit Tieren

Nahrungssuche

Konzentration

Pflanzenkunde

Beschattung

Verstecken

S-Fertigkeiten:

Natur (Biologie)

Natur

List

Talente:

Umgang mit leichter Rüstung

Umgang mit mittelschwerer Rüstung

Verwendung von Klingenwaffen

Verwendung von Wuchtwaffen

Verwendung von Stangenwaffen

Verwendung der Faust

Schamanenmagie

Freie Magie

Fokus

Blutmagie

Level 5) Tierbegleiter (Geist dieses Tieres)

(6)Schützen

(6.1)Waldläufer:

Werte:

+0 Stärke

+2 Geschick

+1 Kondition

+2 Intelligenz

+1 Charisma

Fertigkeiten:

Wilde Magie

Jagen

Spurensuche

Nahrungssuche

Klettern

Springen/ Fallen

Fallenkunde

Hinterhalt

S-Fertigkeiten:

Natur

Athletik

List

Talente:

Umgang mit leichter Rüstung

Umgang mit mittelschwerer Rüstung

Verwendung von Fernkampfwaffen

Verwendung von Wuchtwaffen

Wilde Magie

Schusstraining

Ab Level 5) Tierbegleiter

(6.2)Jäger:

Werte:

+0 Stärke

+3 Geschick

+1 Kondition

+1 Intelligenz

+1 Charisma

Fertigkeiten:

Freie Magie

Jagen

Spurensuche

Nahrungssuche

Klettern

Springen/ Fallen

Fallenkunde

Hinterhalt

S-Fertigkeiten:

Natur

List

Natur (Biologie)

Talente:

Umgang mit leichter Rüstung

Umgang mit mittelschwerer Rüstung

Verwendung von Fernkampfwaffen

Verwendung von Wuchtwaffen

Freie Magie

Schusstraining

Ausweichen

(7)Magiekundige

(7.1)Zauberer:

Werte:

+0 Stärke

+1 Geschick

+1 Kondition

+3 Intelligenz

+1 Charisma

Fertigkeiten:

Weiße Magie

Schwarze Magie

Wilde Magie

Elementare Magie

Freie Magie

Magiekenntniss

Konzentration

S-Fertigkeiten:

Sprüche (Konzentration)

Sprüche (Magiekenntniss)

Wissen (Kunde) - Frei wählbare Kunde

Talente:

Umgang mit leichter Rüstung

Verwendung von Stangenwaffen

Verwendung von magischen Utensil

Längeres Zaubern

Grundzauber

Schriftrollen verwenden

(7.2)Kleriker:

Werte:

+2 Stärke

+0 Geschick

+1 Kondition

+2 Intelligenz

+1 Charisma

Fertigkeiten:

Magiekenntniss

Konzentration

nach Domäne

S-Fertigkeiten:

Sprüche (Magiekenntniss)

Sprüche (Konzentration)

nach S-Domäne

Talente:

Umgang mit leichter Rüstung

Umgang mit mittelschwerer Rüstung

Verwendung von Klingenwaffen

Verwendung von Stangenwaffen

Verwendung von magischen Utensil

noch Domäne

Soldatentraining

Schriftrollen verwenden

Domänen (2 Wählen):

Gutes - Fertigkeiten: Heilkunst, Weiße Magie / Talente: Weiße Magie, Grundzauber

Böses - Fertigkeiten: Hinterhalt, Schwarze Magie / Talente: Schwarze Magie, Blutmagie

Tricks - Fertigkeiten: Schleichen, Freie Magie / Talente: Freie Magie, Vergiftete Waffen

Pflanze - Fertigkeiten: Spurensuche, Wilde Magie / Talente: Wilde Magie, Fokus

Zerstörung - Fertigkeiten: Verhöhrung, Elementare Magie / Talente: Elementare Magie, Längeres Zaubern

S-Domänen (2 Wählen):

Gutes - Fertigkeiten: Sprüche (Heilkunst) / Talente: Weiße Magie, Grundzauber

Böses - Fertigkeiten: List / Talente: Schwarze Magie, Blutmagie

Tricks - Fertigkeiten: List/ Talente: Freie Magie, Vergiftete Waffen

Pflanze - Fertigkeiten: Natur / Talente: Wilde Magie, Fokus

Zerstörung - Fertigkeiten: Einflussnahme / Talente: Elementare Magie, Längeres Zaubern

 

 

 

 

Letzte Hinweiße

Jetzt hast du deinen Charakter zusammenerstellt, wenn du mehr Informationen über die Fertigkeiten oder die Talente suchst, findest du diese unter:

Hausregeln - Talente bzw. Hausregeln - Fertigkeiten

Ein weiterer wichtiger Hinweiß: In Aborea vergibt man 8 Punkte auf Level 1 - Jetzt aber nicht, diese wurden so zu sagen bereits durch die Erstellung verwendet.  Menschen können aber jetzt noch ihre 2 Bonuspunkte ausgeben. :-)

Wir wünschen euch viel Spaß mit eurem Charakter!