Unsere Alternative Charaktererstellung
Jeder Pädagoge oder Psychologe wird euch sagen: "Ein Mensch ist das Ergebniss seiner [...] den Erfahrungen seines Umfeld."
Was bedeutet das für die Charaktererstellung?
In dieser alternativen Weise der Charaktererstellung wird auf diese Faktoren eingagangen und schrittweise ergibt sich somit eure Figur.
Durchführung der Charaktererstellung
Entweder sucht ihr entsprechend der Reihenfolge (bitte hinunterscrollen) eure Merkmale aus oder ich würfelt sie aus. Bei jedem Abschnitt wird auf die benötigten Würfel hingewiesen. Es ist wichtig zu beachten, dass ein Charakter zu erst keine Fertigkeiten hat/ lernen kann, doch bei jeden Schritt des erstellen ändert sich dies. Kommen Fertigkeiten doppelt vor, so wird das zweite Lernen zu einem Rang.
Beachte: S-Fertigkeit entspricht den Standartfertigkeiten aus Aborea!
Auswahl des Volks
Die nun aufgeführten Völker sind aus dem Aborea Spielerheft und bildet nur die Werte ab, für nähere Informationen schaut bitte dort nach!
Ebenfalls kommen weitere frei erfundene Völker hinzu, falls diese einer Quelle (z.B. einem Forum) entspringt ließt ihr unterhalb der Tabelle die Links.
Zu den Fertigkeiten: Sie werden nur "Gelernt"; Entwicklungsfertigkeiten erhalten jedoch +1 Rang
Wenn mit S-Fertigkeiten gespielt wird bleibt diese Regel unverändert für Entwicklungsfertigkeiten, die S-Fertigkeit ersetzt die Restlichen Fertigkeiten.
Benötigter Würfel zum Erwürfeln: W10
Wollt ihr selber ein Volk erstellen/ konventieren geht folgenderweise vor: Alle Werte auf 2 und dann die Statusveränderungen draufrechnen.
Auswahl der Herkunft
Bei der Herkunft orientierten wir uns an die Kulturen von Rolemaster (Charakterbuch - Seite 32), auch hier bilden wir nur die Werte ab. Für genauere Informationen über die verschiedenen Herkunftarten liest bitte beim Charakterbuch nach!
Zu den Fertigkeiten: Die Fertigkeiten werden "Gelernt" und erhalten einen Rang.
Wenn mit S-Fertigkeiten gespielt werden: Die S-Fertigkeit ersetzten die restlichen Fertigkeiten.
Benötigter Würfel zum Erwürfeln: W6
Auswahl des Lebeortes
Es gibt auf Palea viele verschiedene Orte auf denen die Charaktere leben können, die Gesellschafft beeinflusst somit auch ihre Entwicklung.
Hinweiß: Nomaden können sich einen Ort frei heraussuchen!
Zu den Fertigkeiten: Die Fertigkeiten werden "Gelernt".
Wenn mit S-Fertigkeiten gespielt werden: Die S-Fertigkeit ersetzten die restlichen Fertigkeiten.
Benötigter Würfel zum Erwürfeln: W-
Auswahl der Religion
Es gibt die 3 verschiedenen Glaubenssätze, vgl. Völker. Jeder Glaubenssatz gehört wiederrum zu einer Religion, die unterteilt zwischen "guten" und "bösen" Pathronen sind. Dies entspricht somit der Religion.
Zu den Fertigkeiten: Die Fertigkeiten werden "Gelernt".
Wenn mit S-Fertigkeiten gespielt werden: Die S-Fertigkeit ersetzten die restlichen Fertigkeiten.
Benötigter Würfel zum Erwürfeln: W-
Charakterformung
Ein Charakter der Figur bestimmt viele Haltungen und Handlungsmöglichkeiten, diese werden entweder ausgesucht oder erwürfelt.
Vergleiche diese Werte (Vorallem zum Erwürfeln) die Rolemaster Regeln:
Rolemaster - Grundregelwerk - Seite 35 - Tabelle 2.12
Stand in der Gesellschaft
Bis jetzt wissen wir zu welchem Volk der Charakter gehört und woher er kommt. Doch was hat der Charakter für einen Stand in der Gesellschaft und was hat er vorher getrieben? Mit dieser Frage befassen wir uns nun. Für das ermitteln des Reichtums wird folgend gelesen:
(Malus)W10 TT = Malus mal Würfelwurfergebniss ist gleich der Wert in Triontaler für den Start.
Noch ein wichtiger Hinweiß: Schreibt euch die Vergangenheitspunkte (VP) für später auf.
Zu den Fertigkeiten: Die Fertigkeiten werden "Lernbar" und erhalten einen Rang.
Wenn mit S-Fertigkeiten gespielt werden: Die S-Fertigkeit ersetzten die restlichen Fertigkeiten und man erhält zusätzlich +1 Punkte auf Einflussnahme.
Benötigter Würfel zum Erwürfeln: W6+W10
Die Ergebnisse werden zusammenaddiert!
Bei einer "0" wird diese auch gerechnet!
Diese Idee Stammt aus Rolemaster - Charakterbuch - Seite 154
Eigene Stände erstellen:
Du hast 40 Punkte für das zusammenkaufen von Ständen, Reichtümer, Items.
Reichtüm Würfe:
Sehr Arm: 2x W10 = TT
Arm: 3x W10 = TT
Normal: 5x W10 = TT
Reich: 8x W10 = TT
Sehr Reich: 1x W10 = GF
Für die Fertigkeiten:
2x Passende Einflussnahme Fertigkeiten
1x Passende Wahrnehmungsfertigkeit
Beachte: Lass noch Punkte von Rolemaster übrig, um die Vergangeneit zu bilden.
Vergangenheit
Nun könnt ihr eure VP ausgeben:
Die Verganenheiten können aus dem Rolemaster-Charakterbuch entnommen werden auf ab Seite 112, dort wird dies Talente und Markel genannt.
Für die, die dieses Charakterbuch nicht besitzen können folgend vorgehen:
Kostet 2 Punkte ) Erneuter Wurf für den Reichtum
Kostet 3 Punkte) +1 TT für den Reichtumswurf
Kostet 5 Punkte) Eine bekannte Fertigkeit +1
Kostet 10 Punkte) Eine neue Fertigkeit wird gelernt
Erhalt von 1 Punkt) -1TT für den Reichtumswurf
Erhalt von 3 Punkten) Eine Fertigkeit mit einen Rang wird um 1 Verringert
Klassenauswahl
Jetzt kommen wir zu dem wichtigsten Punkt: Die Klasse, beachtet aber auch - dass ihr eine Klasse wählt die auch ihre Fähigkeiten verwenden kann, als Beispiel:
Beispiel 1)
Zwerge können keine MP erhalten und haben somit keinen Zugang zu Zauber.
Deshalb sollte man nun keinen Zauberer wählen, denn dieser benötigt MP immens.
Beispiel 2)
Gnome können keine EP erhalten und haben daher keinen Zugang zu Leitmagie.
Deshalb sollte man nun keinen Priester wählen, denn dieser benötigt EP immens.
Die Klassen haben wir aus der Aborea-Welt genommen und erweitern diese mit Klassen von Rolemaster und Neverwinter Nights. Bitte beachtet hierbei auch, dass wir nur einen Teil der Infos anzeigen, für mehr Informationen schaut bei den betreffenden Spielen nach.
Zu den Fertigkeiten: Die Fertigkeiten werden "Lernbar".
Wenn mit S-Fertigkeiten gespielt werden: Die S-Fertigkeit ersetzten die restlichen Fertigkeiten, in Außnahme von den Spruchlisten.
Benötigter Würfel zum Erwürfeln: 2x W10
Bei einem Wurf, die keine Zahl hat bitte nocheinmal Würfeln
(1)Musiker:
(1.1)Barde:
Werte:
+1 Stärke
+2 Geschick
+0 Kondition
+1 Intelligenz
+2 Charisma
Fertigkeiten:
Bardenmagie
Schwarze Magie
Magiekenntniss
Konzentration
Fallenkunde
Reden halten
Schauspiel
Beschattung
S-Fertigkeiten:
Konzentration
Kunst (Musik)
Einflussnahme
Talente:
Umgang mit leichter Rüstung
Umgang mit mittelschwerer Rüstung
Verwendung von Fernkampfwaffen
Verwendung von Klingenwaffen
Verwendung von Stangenwaffen
Bardenmagie
Schwarze Magie
Gemeinsames Spiel
(1.2)Tänzer:
Werte:
+1 Stärke
+3 Geschick
+0 Kondition
+1 Intelligenz
+1 Charisma
Fertigkeiten:
Schwarze Magie
Freie Magie
Magiekenntniss
Konzentration
Fallenkunde
Springen/ Fallen
Schauspiel
Beschattung
S-Fertigkeiten:
List
Athletik
Kunst (Schauspiel)
Talente:
Umgang mit leichter Rüstung
Umgang mit mittelschwerer Rüstung
Verwendung von magischen Waffen
Verwendung von Klingenwaffen
Verwendung von Stangenwaffen
Bardenmagie
Schwarze Magie
Gemeinsames Spiel
(2)Schurken
(2.1)Dieb:
Werte:
+0 Stärke
+2 Geschick
+1 Kondition
+2 Intelligenz
+1 Charisma
Fertigkeiten:
Schwarze Magie
Verstecken
Schleichen
Diebstahl
Tarnung
Fallen/ Springen
Klettern
Magiekenntniss
S-Fertigkeiten:
List
Athletik
Sprüche (Konzentration)
Talente:
Umgamg mit leichter Rüstung
Verwendung von Fernkampfwaffen
Verwendung von Klingenwaffen
Verwendung der Faust
Schwarze Magie
Meucheln
Ausweichen
Vergiftete Waffen
(2.2)Trickser:
Werte:
+0 Stärke
+2 Geschick
+1 Kondition
+2 Intelligenz
+1 Charisma
Fertigkeiten:
Schwarze Magie
Freie Magie
Verstecken
Schleichen
Diebstahl
Tarnung
Fallen/ Springen
Klettern
Magiekenntniss
S-Fertigkeiten:
List
Athletik
Sprüche (Konzentration)
Talente:
Umgamg mit leichter Rüstung
Verwendung von Fernkampfwaffen
Verwendung von Klingenwaffen
Verwendung der Faust
Schwarze Magie
Freie Magie
Schriftrollen
Meucheln
Ausweichen
(3)Kämpfer
(3.1)Krieger:
Werte:
+2 Stärke
+1 Geschick
+2 Kondition
+0 Intelligenz
+1 Charisma
Fertigkeiten:
Weiße Magie
Schwarze Magie
Wilde Magie
Verhören
Wettkampf
Gewichte stemmen
S-Fertigkeiten:
Athletik
Einflussnahme
Waffenliste (Freie Wahl)
Talente:
Umgang mit mittelschwerer Rüstung
Umgang mit schwerer Rüstung
Umgang mit Schilder
Verwendung von Fernkampfwaffen
Verwendung von Klingenwaffen
Verwendung von Wuchtwaffen
Verwendung von Stangenwaffen
Weiße Magie
Schwarze Magie
Wilde Magie
Soldatentraining
Ab Lv 8) Gefolge
(3.2)Barbar:
Werte:
+3 Stärke
+1 Geschick
+2 Kondition
+0 Intelligenz
+0 Charisma
Fertigkeiten:
Wilde Magie
Verhören
Wettkampf
Gewichte stemmen
S-Fertigkeiten:
Athletik x2
Einflussnahme
Talente:
Umgang mit mittelschwerer Rüstung
Umgang mit schwerer Rüstung
Umgang mit Schilder
Verwendung von Fernkampfwaffen
Verwendung von Klingenwaffen
Verwendung von Wuchtwaffen
Verwendung von Stangenwaffen
Wilde Magie
Blutmagie
Soldatentraining
(3.3)Zauberklinge:
Werte:
+2 Stärke
+1 Geschick
+1 Kondition
+2 Intelligenz
+0 Charisma
Fertigkeiten:
Weiße Magie
Schwarze Magie
Elementar Magie
Verhören
Konzentration
Gewichte stemmen
S-Fertigkeiten:
Sprüche (Konzentration)
Waffenliste (Freie Wahl)
Einflussnahme
Talente:
Umgang mit mittelschwerer Rüstung
Umgang mit schwerer Rüstung
Umgang mit Schilder
Verwendung von Fernkampfwaffen
Verwendung von Klingenwaffen
Verwendung von magischen Utensil
Verwendung von Stangenwaffen
Weiße Magie
Schwarze Magie
Elementar Magie
Soldatentraining
Ab Lv 8) Gefolge
(4)Gläubige
(4.1)Priester:
Werte:
+1 Stärke
+1 Geschick
+1 Kondition
+0 Intelligenz
+3 Charisma
Fertigkeiten:
Zeichen
Wunder
Heilkunst
Konzentration
Gewichte stemmen
Magiekenntniss
S-Fertigkeiten:
Sprüche (Heilkunst)
Sprüche (Konzentration)
Wahrnehmung
Talente:
Umgang mit leichter Rüstung
Umgang mit mittelschwerer Rüstung
Umgang mit Schilder
Verwendung von Klingenwaffen
Verwendung von Stangenwaffen
Verwendung von magischen Utensil
Zeichen
Wunder
Heiliges Symbol
Schriftrollen verwenden
Göttliche Waffe
Ab Level 5) Messe
Ab Level 10) Segnung
(4.2)Mönch:
Werte:
+2 Stärke
+1 Geschick
+1 Kondition
+0 Intelligenz
+2 Charisma
Fertigkeiten:
Wunder
Barden Magie
Heilkunst
Konzentration
Gewichte stemmen
Magiekenntniss
Reden halten
S-Fertigkeiten:
Sprüche (Heilkunst)
Sprüche (Konzentration)
Athletik
Talente:
Umgang mit leichter Rüstung
Verwendung von der Faust
Verwendung von magischen Utensil
Wunder
Bardenmagie
Heiliges Symbol
Ausweichen
Schriftrollen verwenden
Ab Level 10) Messe
(4.3)Paladin:
Werte:
+2 Stärke
+1 Geschick
+1 Kondition
+0 Intelligenz
+2 Charisma
Fertigkeiten:
Zeichen
Heilkunst
Konzentration
Gewichte stemmen
Magiekenntniss
S-Fertigkeiten:
Sprüche (Konzentration)
Athletik
Wahrnehmung
Talente:
Umgang mit leichter Rüstung
Umgang mit mittelschwerer Rüstung
Umgang mit Schilder
Verwendung von Klingenwaffen
Verwendung von Stangenwaffen
Verwendung von Wuchtwaffen
Verwendung von magischen Utensil
Zeichen
Heiliges Symbol
Göttliche Waffe
Ab Level 5) Soldatentraining
Ab Level 12) Gefolge
(5)Druiden
(5.1)Schamane:
Werte:
+1 Stärke
+0 Geschick
+1 Kondition
+2 Intelligenz
+2 Charisma
Fertigkeiten:
Schamanenmagie
Wilde Magie
Umgang mit Tieren
Nahrungssuche
Konzentration
Pflanzenkunde
Beschattung
Verstecken
S-Fertigkeiten:
List
Natur (Biologie)
Natur
Talente:
Umgang mit leichter Rüstung
Umgang mit mittelschwerer Rüstung
Verwendung von Klingenwaffen
Verwendung von Wuchtwaffen
Verwendung von Stangenwaffen
Verwendung der Faust
Schamanenmagie
Wilde Magie
Fokus
Blutmagie
(5.2)Geistbeschwörer:
Werte:
+0 Stärke
+1 Geschick
+1 Kondition
+2 Intelligenz
+2 Charisma
Fertigkeiten:
Schamanenmagie
Freie Magie
Umgang mit Tieren
Nahrungssuche
Konzentration
Pflanzenkunde
Beschattung
Verstecken
S-Fertigkeiten:
Natur (Biologie)
Natur
List
Talente:
Umgang mit leichter Rüstung
Umgang mit mittelschwerer Rüstung
Verwendung von Klingenwaffen
Verwendung von Wuchtwaffen
Verwendung von Stangenwaffen
Verwendung der Faust
Schamanenmagie
Freie Magie
Fokus
Blutmagie
Level 5) Tierbegleiter (Geist dieses Tieres)
(6)Schützen
(6.1)Waldläufer:
Werte:
+0 Stärke
+2 Geschick
+1 Kondition
+2 Intelligenz
+1 Charisma
Fertigkeiten:
Wilde Magie
Jagen
Spurensuche
Nahrungssuche
Klettern
Springen/ Fallen
Fallenkunde
Hinterhalt
S-Fertigkeiten:
Natur
Athletik
List
Talente:
Umgang mit leichter Rüstung
Umgang mit mittelschwerer Rüstung
Verwendung von Fernkampfwaffen
Verwendung von Wuchtwaffen
Wilde Magie
Schusstraining
Ab Level 5) Tierbegleiter
(6.2)Jäger:
Werte:
+0 Stärke
+3 Geschick
+1 Kondition
+1 Intelligenz
+1 Charisma
Fertigkeiten:
Freie Magie
Jagen
Spurensuche
Nahrungssuche
Klettern
Springen/ Fallen
Fallenkunde
Hinterhalt
S-Fertigkeiten:
Natur
List
Natur (Biologie)
Talente:
Umgang mit leichter Rüstung
Umgang mit mittelschwerer Rüstung
Verwendung von Fernkampfwaffen
Verwendung von Wuchtwaffen
Freie Magie
Schusstraining
Ausweichen
(7)Magiekundige
(7.1)Zauberer:
Werte:
+0 Stärke
+1 Geschick
+1 Kondition
+3 Intelligenz
+1 Charisma
Fertigkeiten:
Weiße Magie
Schwarze Magie
Wilde Magie
Elementare Magie
Freie Magie
Magiekenntniss
Konzentration
S-Fertigkeiten:
Sprüche (Konzentration)
Sprüche (Magiekenntniss)
Wissen (Kunde) - Frei wählbare Kunde
Talente:
Umgang mit leichter Rüstung
Verwendung von Stangenwaffen
Verwendung von magischen Utensil
Längeres Zaubern
Grundzauber
Schriftrollen verwenden
(7.2)Kleriker:
Werte:
+2 Stärke
+0 Geschick
+1 Kondition
+2 Intelligenz
+1 Charisma
Fertigkeiten:
Magiekenntniss
Konzentration
nach Domäne
S-Fertigkeiten:
Sprüche (Magiekenntniss)
Sprüche (Konzentration)
nach S-Domäne
Talente:
Umgang mit leichter Rüstung
Umgang mit mittelschwerer Rüstung
Verwendung von Klingenwaffen
Verwendung von Stangenwaffen
Verwendung von magischen Utensil
noch Domäne
Soldatentraining
Schriftrollen verwenden
Domänen (2 Wählen):
Gutes - Fertigkeiten: Heilkunst, Weiße Magie / Talente: Weiße Magie, Grundzauber
Böses - Fertigkeiten: Hinterhalt, Schwarze Magie / Talente: Schwarze Magie, Blutmagie
Tricks - Fertigkeiten: Schleichen, Freie Magie / Talente: Freie Magie, Vergiftete Waffen
Pflanze - Fertigkeiten: Spurensuche, Wilde Magie / Talente: Wilde Magie, Fokus
Zerstörung - Fertigkeiten: Verhöhrung, Elementare Magie / Talente: Elementare Magie, Längeres Zaubern
S-Domänen (2 Wählen):
Gutes - Fertigkeiten: Sprüche (Heilkunst) / Talente: Weiße Magie, Grundzauber
Böses - Fertigkeiten: List / Talente: Schwarze Magie, Blutmagie
Tricks - Fertigkeiten: List/ Talente: Freie Magie, Vergiftete Waffen
Pflanze - Fertigkeiten: Natur / Talente: Wilde Magie, Fokus
Zerstörung - Fertigkeiten: Einflussnahme / Talente: Elementare Magie, Längeres Zaubern
Letzte Hinweiße
Jetzt hast du deinen Charakter zusammenerstellt, wenn du mehr Informationen über die Fertigkeiten oder die Talente suchst, findest du diese unter:
Hausregeln - Talente bzw. Hausregeln - Fertigkeiten
Ein weiterer wichtiger Hinweiß: In Aborea vergibt man 8 Punkte auf Level 1 - Jetzt aber nicht, diese wurden so zu sagen bereits durch die Erstellung verwendet. Menschen können aber jetzt noch ihre 2 Bonuspunkte ausgeben. :-)
Wir wünschen euch viel Spaß mit eurem Charakter!