Kleinere Orientierungshilfen
Wenn man ohne einer Vorlage spielt ist oftmals die Frage für einen SL: "Hier soll eine Falle sein, doch welche?" oder "Du bist in List kritisch gescheitert und löst eine Falle aus - Was für eine Falle?". Hier sind ein paar wenige Vorlagen zum Auswürfeln dieser Ereignisse.
Was wissen die Spieler über die Monster? (Bestienwissen):
Wir regeln das Wissen über die Monster unter 5 Wissensfertigkeiten:
> Dämonenkunde (z.B. Dämon, Elementar, Kraken)
> Tierkunde (z.B. Bär, Berglöwe, Haryie)
> Drachenkunde (z.B. Gargoyle, Goblin, Lindwurm)
> Feenkunde (z.B. Nymphe, Baumgeist, Wildling)
> Untotenkunde (z.B. Ghul, Geist, Skelett)
Diese Fertigkeiten haben natürlich einen Rang, die Fertigkeit des Ranges wird so aufgeteilt:
1) Kennen des Namens des Monsters
2) Der Spieler kann die Schwierigkeitsgrad abschätzen
3) Der Spieler erkennt anhand eines TP-Schemas wie Verletzt der Gegner ist
4) +1 Bonusschaden (Optional)
5) Der Spieler erkennt die Fertigkeiten des Gegners (z.B. Fliegend, Regenration 3, ....)
6) Der Spieler erhält 1x zusätzlichen Drop von dem Monster (Optional)
7) +1 Rüstung gegen dessen Angriffe (Optional)
8) Der Spieler erkennt den TP verlusst in Zahl
10) Doppelte SG bei der Erf-Berechnung
Das TP-Schema welches wie verwenden ist:
100 - 90 %TP: Unverletzt
89 - 65 %TP: Leicht Verletzt
64 - 40 %TP: Verletzt
39 - 16 %TP: Schwer Verletzt
15 - 0 %TP: Tödlich Verletzt
Welche Krankheit erhält der Spieler und wie wird sie geheilt?(Krankheit):
Für die Krankheiten nehen wir das "Rolemaster - Handbuch für Spielleiter" zur hilfe!
Wenn der SL entscheidet, dass nun die Figur Krank wird, muss zuerst gewürfelt werden ob es eine Natürliche oder Magische Krankheit entsteht. (Wir verwendend das Schema 0-4 Natürliche und 5-9 Magische Krankheit)
Nachdem die erste Frage geklärt ist, wird gewürfelt, ob es Leicht oder Mittel bzw. Schwer oder Sehr Schwer - dies Kombinieren wir immer mit einem Wiederstandwurf. Die Krankheit hat z.B. MS 9 das der Spieler überwürfeln muss, schafft er es nicht wird er Krank, bei einem kritischen Scheitern sehr Krank (schwere / sehr schwere Krankheit) Hiebei lässt sich ebenfalls da 04/59 Schema anwenden.
Nun ist geklärt, welche Krankheit der Spieler erhält und nun zur Tabelle:
Natürliche Krankheiten:
Leichte:
1-3 Ausschlag
-2 Einflussnahme
4-6 Lymphknotenschwellung
-2 Athletik
7-9 Fieber
Halbe passive TP-Regenration (abgerundet)
0 Neu würfeln
Mittel:
1,2 Entzündung der Lymphknoten (Achseln)
-2 Geschicklichkeit
3,4 Entzündung der Lymphknoten (Leiste)
-2 Stärke
5,6 Eitrige Infektion (Gliedmaße)
-2 Kondition
7,8 Eitrige Infektion (Augen)
-2 Charisma
9,0 Neu würfeln
Schwer:
0-4 Eitrige Wunden (mehrere), Blut tritt aus den Poren, Hohes Fieber
-2 auf alle Attribute
Keine Punkte regenration
5-9 Koma (für 1-50 Tage [-> Auswürfeln!])
Koma - Was soll man noch dazu sagen?
Sehr Schwer:
Tödliche Infektion, Tod nach 20 Tagen wenn es nicht geheilt wird
Magische Krankheiten:
Leichte:
1-3 Fieber
Halbe MP Regenration
4-6 Schweißausbrüche
-2 Einflussnahme
7-9 Schwindelgefühl
-2 List
0 Neu würfeln
Mittel:
1-3 Rasendes Fieber
Keine MP Regenration
4-6 Infizierte Wunden
-1 auf alle Attribute
7-9 Gleichgewichtsstörung
-3 auf alle ausgeteilten Angriffe
-2 auf eigene Rüstung
0 Neu würfeln
Schwer:
Koma (für 1-100 Tage [-> Auswürfeln!])
Koma - Was soll man noch dazu sagen?
Sehr Schwer:
Tödliche Infektion, Tod nach W100 Stunden wenn es nicht geheilt wird
Wie werden nun Krankheiten geheilt?
Hierfür kann es 2 Wege geben:
Von selbst durch diese Tabelle:
Leicht: W10 Tage
Normal: W20 Tage
Schwer: W50 Tage
Sehr Schwer: W100 Tage
Auserdem können Tränke gegen die Krankheiten helfen.
Welche Falle muss entschärft werden?(Fallen):
Ein altes Grab oder doch nur eine Truhe? Viele dieser Objekte können durch Fallen gesichert sein, als SL kann man natürlich Sagen "Du entdeckst dort eine Falle." oder "Du tappst in eine Falle." Die Frage ist hierbei jedoch: Was für eine Falle ist es?
Das Würfelkonzept (W6) das wir hierbei verwenden ist:
1) Stachelfalle
Eine Falle die "Wirkung x 3 - Rüstung" Schaden austeilt, wenn sie auslöst.
2) Giftfalle
Eine Falle die eine natürliche Krankheit injiziert. "Wirkung / 2" = Schwere der Krankheit
3) Magische Falle
Eine Falle die eine magische Krankheit injiziert. "Wirkung / 2" = Schwere der Krankheit
4) Feuerfalle
Eine Falle die "Wirkung x2" Feuer Schaden austeilt, wenn sie auslöst.
5) Eisfalle
Eine Falle die "Wirkung x2" Eis Schaden austeilt, wenn sie auslöst.
6) Blitzfalle
Eine Falle die "Wirkung x2" Schock Schaden austeilt, wenn sie auslöst.
Jetzt ist nurnoch die Frage, wie hoch der MS ist für das Entdecken der Falle oder auch dem entschärfen. Dies wird mit W20 ausgewürfelt. Die Objekte werden untersucht mit Wahrnehmung und entschärft mit List.
Ist eine Kommunikation möglich?(Sprache):
Bei friedferigen Lösungen kommt schnell mal die Frage auf, kann sich der Spieler z.B. mit einem Goblin unterhalten? Eine Möglichkeit dies zu klären ist das lernen von Sprachen (z.B. Elfisch, Zwergisch, Geheimsprachen vom Barden,....)
Wir teilen es auf 3 Rängen auf, die durch die Story und nicht durch ein Level-Up erhöht werden kann. Die Ränge sind wie folgt aufgeteilt:
Rang 0) Eine Kommunikation ist nicht möglich
Rang 1) Die Kommunikation ist möglich, verläuft jedoch schwierig (Manövererschwerniss um 1)
Rang 2) Es kann sich normal Unterhalten werden
Rang 3) Das ist die "Heimatssprache" und kann ausgesprochen gut ausgedürckt werden (Manövererleichteurng um 1)
Mögliche Sprachen sind z.B.:
Zwergen - Zwergisch - Rang 3
Elfen - Elfisch - Rang 3
Allgemeine Sprache - Handelssprache Norm - Rang 2; Menschen Rang 3
Diebe - Diebeszinken (Geheimsprache) - Rang 2
Priester - Religionssprache (Geheimsprache) - Rang 2
Waldläufer, Schamanen - Tiersprache 1
Barden - Geheimsprachen - Rang 1
Zauberer - Lyrisch - Rang 2
Weitere Sprachen:
Drakonisch, Runisch, Aasimar (Engelssprache), Dämonisch, Orkisch,...