Crafting

Das Crafting ist bei uns eines der Hauptbestandteile der Patien.

Deshalb haben wir auch für verschiedene Unterfertigkeiten gewählt, diese sind:

Schreinerei, Schneiderei, Schmieden für die Ausrüstung

Alchemie für Tränke

Verzauberung für die Verbesserung der Ausrüstung, wobei hier auch Zauber binden hinzuzählt.

Weil dieses System ziemlich komplex ist, hier die Items die verwendet werden können:
(Der erhalt könnt ihr unter Hausregeln - Farming nachlesen)

Um auf die jeweilige Liste zu springen:

 

Waffenmaterialien:

 

 

Rüstungsmaterialien:

 

Schmieden:

 

Schmieden funktioniert im Grunde einfach, wenn man sich entsprchend der Formel orientiert:

W10 + Handwerk:Schmieden Rang + Ort + Bonus + Erschwerniss = Qualität

Die Einzelnen abschnitte bedeuten dies:

W10 = Würfelwurf mit einem 10 Seitigen Würfel

Handwerk: Schmieden Rang = Der Rang der die Fertigkeit Schmieden hat

Ort = Um Schmieden zu können muss man bei einer Schmiede sein, die verschiedenen Schmieden können sein:

Zwergenschmiede: +1

Gnomenschmiede: +2

Menschenschmiede: +2 (bei Schildern)

Normale Schmiede: +0

Bonus = Der Bonus beim Erstellen, welcher das Material mitbringt

Erschwerniss = Es ist möglich bei Waffen mehrere Materialien zu verwenden, jedes zusätzliche Material erhöht das Erschwerniss um 1 Punkt, der Grundwert ist +0

Qualität= Das Ergebniss was heraus kommt gibt den Bonus an, welcher am Ende auf das Item gelegt wird

0 - 3 Misserfolg

4 - 7 Erbärmlich - Waffen: -1 Schaden / Rüstung: -1 Rüstung       -4

8 - 11 Schlecht - Waffen: -1 Ini / Rüstung: -1 Manöver

12 - 15 Normale Qualität - Keine Änderungen    -8

16 - 19 Gut - Waffen: +1 Ini / Rüstung: +1 Manöver

Über 20 Meisterwerk - Schaden: +1 Schaden / Rüstung: +1 Rüstung

Desweiteren wird auch ein Rezept benötigt, mitdem  die Werte verrechnet werden können.

Die Berechnung funktioniert folgendermaßen:

Bei Waffen:

Name: Freie Auswahl

Waffengruppe: Entsprechend dem Rezepts

Schaden: Entsprechend dem Rezepts, Bonus des Materials beachten

Attribut: Entsprechend dem Rezepts

Initiative: Entsprechend dem Rezepts, Bonus des Materials beachten

Länge: Entsprechend dem Rezepts

Bei Rüstungen:

Name: Freie Auswahl des Namens

Typ: Entsprechend des Rezepts

Rüstung: Materialrüstungsbonus x Materialmenge + Bonus des Rezeptes

Manöver: Entsprechend dem Rezepts, Bonus des Materials beachten

Beides Betrefend:

Wert: Materialmenge x Rohwert

Kg: Materialmenge x Gewicht pro Einheit

Mind.ST: Entsprechend dem Rezepts, Bonus des Materials beachten

Besondere Zusatzwerte von Materialien mit aufschreiben!

Verzauberungspunkte unter Besonderes mitnotieren!

 

Schreinern:

 

Schreinern funktioniert im Grunde einfach, wenn man sich entsprchend der Formel orientiert:

W10 + Handwerk:Schreinern Rang + Ort + Bonus + Erschwerniss = Qualität

Die Einzelnen abschnitte bedeuten dies:

W10 = Würfelwurf mit einem 10 Seitigen Würfel

Handwerk: Schreinern Rang = Der Rang der die Fertigkeit Schreinerei hat

Ort = Um Schreinern zu können muss man bei einer Schreinerei sein, die verschiedenen Schreinereien können sein:

Elfenwerkstatt: +1 bei Bögen

Zwergenwerkstatt: +2 bei Armbrüsten

Gnomenwerkstatt: +2 bei Armbrüsten

Bonus = Der Bonus beim Erstellen, welcher das Material mitbringt

Erschwerniss = Es ist möglich bei Waffen mehrere Materialien zu verwenden, jedes zusätzliche Material erhöht das Erschwerniss um 1 Punkt, der Grundwert ist +0

Qualität= Das Ergebniss was heraus kommt gibt den Bonus an, welcher am Ende auf das Item gelegt wird

0 - 3 Misserfolg

4 - 7 Erbärmlich - Waffen: -1 Schaden / Rüstung: -1 Rüstung       -4

8 - 11 Schlecht - Waffen: -1 Ini / Rüstung: -1 Manöver

12 - 15 Normale Qualität - Keine Änderungen    -8

16 - 19 Gut - Waffen: +1 Ini / Rüstung: +1 Manöver

Über 20 Meisterwerk - Schaden: +1 Schaden / Rüstung: +1 Rüstung

Desweiteren wird auch ein Rezept benötigt, mitdem  die Werte verrechnet werden können.

Die Berechnung funktioniert folgendermaßen:

Name: Freie Auswahl

Waffengruppe: Entsprechend dem Rezepts

Schaden: Entsprechend dem Rezepts, Bonus des Materials beachten

Attribut: Entsprechend dem Rezepts

Initiative: Entsprechend dem Rezepts, Bonus des Materials beachten

Länge: Entsprechend dem Rezepts

Wert: Materialmenge x Rohwert

Kg: Materialmenge x Gewicht pro Einheit

Mind.ST: Entsprechend dem Rezepts, Bonus des Materials beachten

Besondere Zusatzwerte von Materialien mit aufschreiben!

Verzauberungspunkte unter Besonderes mitnotieren!

 

Schreinern:

 

Schneidern funktioniert im Grunde einfach, wenn man sich entsprchend der Formel orientiert:

W10 + Handwerk:Schneidern Rang + Ort + Bonus + Erschwerniss = Qualität

Die Einzelnen abschnitte bedeuten dies:

W10 = Würfelwurf mit einem 10 Seitigen Würfel

Handwerk: Schneidern Rang = Der Rang der die Fertigkeit Schneidern hat

Ort = Um Schmieden zu können muss man bei einer Schmiede sein, die verschiedenen Schmieden können sein:

Elfenschneiderei: Stoffrezepte +1

Halbling Schneiderei: Lederrezepte +1

Bonus = Der Bonus beim Erstellen, welcher das Material mitbringt

Erschwerniss = Es ist möglich bei Waffen mehrere Materialien zu verwenden, jedes zusätzliche Material erhöht das Erschwerniss um 1 Punkt, der Grundwert ist +0

Qualität= Das Ergebniss was heraus kommt gibt den Bonus an, welcher am Ende auf das Item gelegt wird

0 - 3 Misserfolg

4 - 7 Erbärmlich - Waffen: -1 Schaden / Rüstung: -1 Rüstung       -4

8 - 11 Schlecht - Waffen: -1 Ini / Rüstung: -1 Manöver

12 - 15 Normale Qualität - Keine Änderungen    -8

16 - 19 Gut - Waffen: +1 Ini / Rüstung: +1 Manöver

Über 20 Meisterwerk - Schaden: +1 Schaden / Rüstung: +1 Rüstung

Desweiteren wird auch ein Rezept benötigt, mitdem  die Werte verrechnet werden können.

Die Berechnung funktioniert folgendermaßen:

Name: Freie Auswahl des Namens

Typ: Entsprechend des Rezepts

Rüstung: Materialrüstungsbonus x Materialmenge + Bonus des Rezeptes

Manöver: Entsprechend dem Rezepts, Bonus des Materials und des Rezepts beachten

Wert: Materialmenge x Rohwert

Kg: Materialmenge x Gewicht pro Einheit

Mind.ST: Entsprechend dem Rezepts, Bonus des Materials beachten

Besondere Zusatzwerte von Materialien mit aufschreiben!

Verzauberungspunkte unter Besonderes mitnotieren!

 

Waffenrezepte:

 

 

Rüstungsrezepte:

 

 

Verzauberung:

 

Die Verzauberung ist aufgeteilt in 2 Arten: Rüstung und Waffenverzauberung. Bei der Waffenverzauberung bestimmt der Rang in Verzauberung die Menge der Ladungen der Waffe. Das Binden der Waffe funktioniert wie das "Zauber binden" in Standart Aborea, wobei zu beachten ist, dass jeder Zauber 1 Woche nur dauert. Die MP Kosten für die Zauber sind die Grund-Zauberkosten x 2 + 8 MP bzw. EP. Die Rüstungsverzauberung werden in der Rüstung Verzauberungswerte benötigt, sowie Zauberkristalle. Jeder dieser Kristalle beinhaltet einen Effekt der auf die Rüstung gelegt werden kann, es wird hierbei jeweils ein bestimmte Rang benötigt. Das Anbringen an den Rüstungen erfordert jedoch keinen zusätzlichen Würfelwurf.

Hier nun die Waffenverzauberungswerte (Rang + W10)

1 - 5 = 1 Ladung

6 - 10= 2 Ladungen

11 - 15 = 3 Ladungen

16 - 20 = 4 Ladungen

Über 21= 5 Ladungen

Hinweis: Die Menge der Ladungen kann durch weitere Effekte erhöht werde, z.B. Durch Weymouth-Holz.

Wenn Zauberstäbe oder Kristalle verzaubert werden erhalten sie folgende Ladungen:

1 - 5 = 3 Ladungen

6 - 10 = 5 Ladungen

11 - 15 = 8 Ladungen

16 - 20 = 10 Ladungen

Über 20 = 13 Ladungen

Wenn Schriftrollen verzaubert werden, geschieht dies ohne Würfelwurf, hingegen bei Büchern werden diese wie Zauberstäbe verzaubert. Ein Buch hat einen Platz für 10 verschiedene Zauber. Beides dieser beiden Items benötigen zum Verzaubern zusätzlich eine "Ladung", bei der Schriftrolle und beim Buch 5 Ladungen eines Federkiels mit Tinte.

Und nun hier die Rüstungsverzauberungen (Nur Rang)

1 Rang) Kristallsplitter

Anbringungskosten 5KL

1 Verzauberungswert benötigt

Erhöht max MP um 5

3 Rang) Amethyst

Anbringungskosten 2 GF

1 Verzauberungswert benötigt

Erhöhrt Wahrnehmung um 2

5 Rang) Saphir

Anbringungskosten 2 GF

2 Verzauerbungswerte benötigt

+1 MP pro Mag. Entwickeln/ Essenz entwickeln

5 Rang) Rubin

Anbringungskosten 50 GF

2 Verzauberungswerte benötigt

+1 TP pro Level

6 Rang) Bernstein

Anbringsungskosten 4 GF

1 Verzauberungswert benötigt

Wiederstand (5) gegen alle Krankheiten

8 Rang) Opal

Anbrinungskosten 70 GF

2 Verzauberungswerte

+1 auf alle gerlente Zauberlisten

10 Rang) Diamant

Anbringungskosten 12500 GF

2 Verzauberungswerte

Volle Immunität gegen alle Krankheiten und Gifte

Der Wert des Items wird nun folgend gesteigert:

Rang 1 - +1 GF pro Ladung
Rang 2 - +2 GF pro Ladung
Rang 3 - +4 GF pro Ladung
Rang 4 - +8 GF pro Ladung
Rang 5 - +16 GF pro Ladung
Rang 6 - +32 GF pro Ladung
Rang 7 - +64 GF pro Ladung
Rang 8 - +128 GF pro Ladung
Rang 9 - +256 GF pro Ladung
Rang10- +512 GF pro Ladung

Hinzu kommen noch zusätzlich 15 GF.

 

 

Alchemie:

Für die Alchemie werden unterschiedliche Dinge vorrausgesetzt. Dies sind zum Beispiel:  "Kochutensil", Behälter für die Ergebnisse, Wirkmaterialien, Zusätze. Auserdem werden die Ergebnisse unter 3 Arten unterschieden: Tränke, Elixiere, Medizin. Jeder dieser Arten hat nocheinmal zusätzliche Vorraussetzungen.

Die Allgemein geltende Formel für Alchemie ist:

Rezept + Zusatz + "Kochutensil" = SG
Hinzu kommt noch 1 Liter Trinkwasser und der Behälter:

Tränke: Glasphiolen

Elixiere: Ampullen

Medizin: Medizinbehälter

Es gibt nun folgende Rezepte:

 

Die SG der Rezepte geben die

neben diesen Rezepte gibt es noch folgende Zusätze:

Hellnasbeere +2 Wirkung, +1 SG

Herasbeere +5 Wirkung, +2 SG

Aphdoriabeere +8 Wirkung +3 SG

Wie beretis in den Rezepten gesehen, gibt es die "Kochuntensile":
Kochtopf: Erhöht das Rezept um 1 SG

Alchemieausrüstung: Das Rezept wird nicht verändert im SG

Vollständiges Labor: Das Rezept wird um 1 SG reduziert

Nun muss nur noch die Stärke errechnet werden, dies geht wie folgt:

SG - (W10 + Rang (Alchemie)) + Wirkung der Zusätze = Stärke

Die Stärke wird nun folgend angewendet:

Bei Tränken:

Unter 4) Gescheitert

5, 6) 5 TP / 3 MP

7, 8, 9) 10 TP / 6 MP

10, 11) 15 TP / 10 MP

12, 13) 20 TP / 12 MP

14, 15) 25 TP / 15 MP

16, 17) 30 TP / 18 MP

18, 19) 35 TP / 21 MP

Über 20) 40 TP/ 24 MP

Bei Elixieren:

Unter 7) Gescheitert

8 - 13 ) Wirkung: 1 Stunde

14 - 19) Wirkung: 2 Stunden

Über 20) Wirkung: 3 Stunden

Medizin:

Unter 7) Gescheitert

8, 9 ) Verwendung: 1x

10, 11) Verwendung 2x

12, 13) Verwendung 3x

14, 15) Verwendung 4x

16, 17) Verwendung 5x

18, 19) Verwendung 6x

Über 20) Verwendung 7x