Crafting
Das Crafting ist bei uns eines der Hauptbestandteile der Patien.
Deshalb haben wir auch für verschiedene Unterfertigkeiten gewählt, diese sind:
Schreinerei, Schneiderei, Schmieden für die Ausrüstung
Alchemie für Tränke
Verzauberung für die Verbesserung der Ausrüstung, wobei hier auch Zauber binden hinzuzählt.
Weil dieses System ziemlich komplex ist, hier die Items die verwendet werden können:
(Der erhalt könnt ihr unter Hausregeln - Farming nachlesen)
Um auf die jeweilige Liste zu springen:
Waffenmaterialien:
Rüstungsmaterialien:
Schmieden:
Schmieden funktioniert im Grunde einfach, wenn man sich entsprchend der Formel orientiert:
W10 + Handwerk:Schmieden Rang + Ort + Bonus + Erschwerniss = Qualität
Die Einzelnen abschnitte bedeuten dies:
W10 = Würfelwurf mit einem 10 Seitigen Würfel
Handwerk: Schmieden Rang = Der Rang der die Fertigkeit Schmieden hat
Ort = Um Schmieden zu können muss man bei einer Schmiede sein, die verschiedenen Schmieden können sein:
Zwergenschmiede: +1
Gnomenschmiede: +2
Menschenschmiede: +2 (bei Schildern)
Normale Schmiede: +0
Bonus = Der Bonus beim Erstellen, welcher das Material mitbringt
Erschwerniss = Es ist möglich bei Waffen mehrere Materialien zu verwenden, jedes zusätzliche Material erhöht das Erschwerniss um 1 Punkt, der Grundwert ist +0
Qualität= Das Ergebniss was heraus kommt gibt den Bonus an, welcher am Ende auf das Item gelegt wird
0 - 3 Misserfolg
4 - 7 Erbärmlich - Waffen: -1 Schaden / Rüstung: -1 Rüstung -4
8 - 11 Schlecht - Waffen: -1 Ini / Rüstung: -1 Manöver
12 - 15 Normale Qualität - Keine Änderungen -8
16 - 19 Gut - Waffen: +1 Ini / Rüstung: +1 Manöver
Über 20 Meisterwerk - Schaden: +1 Schaden / Rüstung: +1 Rüstung
Desweiteren wird auch ein Rezept benötigt, mitdem die Werte verrechnet werden können.
Die Berechnung funktioniert folgendermaßen:
Bei Waffen:
Name: Freie Auswahl
Waffengruppe: Entsprechend dem Rezepts
Schaden: Entsprechend dem Rezepts, Bonus des Materials beachten
Attribut: Entsprechend dem Rezepts
Initiative: Entsprechend dem Rezepts, Bonus des Materials beachten
Länge: Entsprechend dem Rezepts
Bei Rüstungen:
Name: Freie Auswahl des Namens
Typ: Entsprechend des Rezepts
Rüstung: Materialrüstungsbonus x Materialmenge + Bonus des Rezeptes
Manöver: Entsprechend dem Rezepts, Bonus des Materials beachten
Beides Betrefend:
Wert: Materialmenge x Rohwert
Kg: Materialmenge x Gewicht pro Einheit
Mind.ST: Entsprechend dem Rezepts, Bonus des Materials beachten
Besondere Zusatzwerte von Materialien mit aufschreiben!
Verzauberungspunkte unter Besonderes mitnotieren!
Schreinern:
Schreinern funktioniert im Grunde einfach, wenn man sich entsprchend der Formel orientiert:
W10 + Handwerk:Schreinern Rang + Ort + Bonus + Erschwerniss = Qualität
Die Einzelnen abschnitte bedeuten dies:
W10 = Würfelwurf mit einem 10 Seitigen Würfel
Handwerk: Schreinern Rang = Der Rang der die Fertigkeit Schreinerei hat
Ort = Um Schreinern zu können muss man bei einer Schreinerei sein, die verschiedenen Schreinereien können sein:
Elfenwerkstatt: +1 bei Bögen
Zwergenwerkstatt: +2 bei Armbrüsten
Gnomenwerkstatt: +2 bei Armbrüsten
Bonus = Der Bonus beim Erstellen, welcher das Material mitbringt
Erschwerniss = Es ist möglich bei Waffen mehrere Materialien zu verwenden, jedes zusätzliche Material erhöht das Erschwerniss um 1 Punkt, der Grundwert ist +0
Qualität= Das Ergebniss was heraus kommt gibt den Bonus an, welcher am Ende auf das Item gelegt wird
0 - 3 Misserfolg
4 - 7 Erbärmlich - Waffen: -1 Schaden / Rüstung: -1 Rüstung -4
8 - 11 Schlecht - Waffen: -1 Ini / Rüstung: -1 Manöver
12 - 15 Normale Qualität - Keine Änderungen -8
16 - 19 Gut - Waffen: +1 Ini / Rüstung: +1 Manöver
Über 20 Meisterwerk - Schaden: +1 Schaden / Rüstung: +1 Rüstung
Desweiteren wird auch ein Rezept benötigt, mitdem die Werte verrechnet werden können.
Die Berechnung funktioniert folgendermaßen:
Name: Freie Auswahl
Waffengruppe: Entsprechend dem Rezepts
Schaden: Entsprechend dem Rezepts, Bonus des Materials beachten
Attribut: Entsprechend dem Rezepts
Initiative: Entsprechend dem Rezepts, Bonus des Materials beachten
Länge: Entsprechend dem Rezepts
Wert: Materialmenge x Rohwert
Kg: Materialmenge x Gewicht pro Einheit
Mind.ST: Entsprechend dem Rezepts, Bonus des Materials beachten
Besondere Zusatzwerte von Materialien mit aufschreiben!
Verzauberungspunkte unter Besonderes mitnotieren!
Schreinern:
Schneidern funktioniert im Grunde einfach, wenn man sich entsprchend der Formel orientiert:
W10 + Handwerk:Schneidern Rang + Ort + Bonus + Erschwerniss = Qualität
Die Einzelnen abschnitte bedeuten dies:
W10 = Würfelwurf mit einem 10 Seitigen Würfel
Handwerk: Schneidern Rang = Der Rang der die Fertigkeit Schneidern hat
Ort = Um Schmieden zu können muss man bei einer Schmiede sein, die verschiedenen Schmieden können sein:
Elfenschneiderei: Stoffrezepte +1
Halbling Schneiderei: Lederrezepte +1
Bonus = Der Bonus beim Erstellen, welcher das Material mitbringt
Erschwerniss = Es ist möglich bei Waffen mehrere Materialien zu verwenden, jedes zusätzliche Material erhöht das Erschwerniss um 1 Punkt, der Grundwert ist +0
Qualität= Das Ergebniss was heraus kommt gibt den Bonus an, welcher am Ende auf das Item gelegt wird
0 - 3 Misserfolg
4 - 7 Erbärmlich - Waffen: -1 Schaden / Rüstung: -1 Rüstung -4
8 - 11 Schlecht - Waffen: -1 Ini / Rüstung: -1 Manöver
12 - 15 Normale Qualität - Keine Änderungen -8
16 - 19 Gut - Waffen: +1 Ini / Rüstung: +1 Manöver
Über 20 Meisterwerk - Schaden: +1 Schaden / Rüstung: +1 Rüstung
Desweiteren wird auch ein Rezept benötigt, mitdem die Werte verrechnet werden können.
Die Berechnung funktioniert folgendermaßen:
Name: Freie Auswahl des Namens
Typ: Entsprechend des Rezepts
Rüstung: Materialrüstungsbonus x Materialmenge + Bonus des Rezeptes
Manöver: Entsprechend dem Rezepts, Bonus des Materials und des Rezepts beachten
Wert: Materialmenge x Rohwert
Kg: Materialmenge x Gewicht pro Einheit
Mind.ST: Entsprechend dem Rezepts, Bonus des Materials beachten
Besondere Zusatzwerte von Materialien mit aufschreiben!
Verzauberungspunkte unter Besonderes mitnotieren!
Waffenrezepte:
Rüstungsrezepte:
Verzauberung:
Die Verzauberung ist aufgeteilt in 2 Arten: Rüstung und Waffenverzauberung. Bei der Waffenverzauberung bestimmt der Rang in Verzauberung die Menge der Ladungen der Waffe. Das Binden der Waffe funktioniert wie das "Zauber binden" in Standart Aborea, wobei zu beachten ist, dass jeder Zauber 1 Woche nur dauert. Die MP Kosten für die Zauber sind die Grund-Zauberkosten x 2 + 8 MP bzw. EP. Die Rüstungsverzauberung werden in der Rüstung Verzauberungswerte benötigt, sowie Zauberkristalle. Jeder dieser Kristalle beinhaltet einen Effekt der auf die Rüstung gelegt werden kann, es wird hierbei jeweils ein bestimmte Rang benötigt. Das Anbringen an den Rüstungen erfordert jedoch keinen zusätzlichen Würfelwurf.
Hier nun die Waffenverzauberungswerte (Rang + W10)
1 - 5 = 1 Ladung
6 - 10= 2 Ladungen
11 - 15 = 3 Ladungen
16 - 20 = 4 Ladungen
Über 21= 5 Ladungen
Hinweis: Die Menge der Ladungen kann durch weitere Effekte erhöht werde, z.B. Durch Weymouth-Holz.
Wenn Zauberstäbe oder Kristalle verzaubert werden erhalten sie folgende Ladungen:
1 - 5 = 3 Ladungen
6 - 10 = 5 Ladungen
11 - 15 = 8 Ladungen
16 - 20 = 10 Ladungen
Über 20 = 13 Ladungen
Wenn Schriftrollen verzaubert werden, geschieht dies ohne Würfelwurf, hingegen bei Büchern werden diese wie Zauberstäbe verzaubert. Ein Buch hat einen Platz für 10 verschiedene Zauber. Beides dieser beiden Items benötigen zum Verzaubern zusätzlich eine "Ladung", bei der Schriftrolle und beim Buch 5 Ladungen eines Federkiels mit Tinte.
Und nun hier die Rüstungsverzauberungen (Nur Rang)
1 Rang) Kristallsplitter
Anbringungskosten 5KL
1 Verzauberungswert benötigt
Erhöht max MP um 5
3 Rang) Amethyst
Anbringungskosten 2 GF
1 Verzauberungswert benötigt
Erhöhrt Wahrnehmung um 2
5 Rang) Saphir
Anbringungskosten 2 GF
2 Verzauerbungswerte benötigt
+1 MP pro Mag. Entwickeln/ Essenz entwickeln
5 Rang) Rubin
Anbringungskosten 50 GF
2 Verzauberungswerte benötigt
+1 TP pro Level
6 Rang) Bernstein
Anbringsungskosten 4 GF
1 Verzauberungswert benötigt
Wiederstand (5) gegen alle Krankheiten
8 Rang) Opal
Anbrinungskosten 70 GF
2 Verzauberungswerte
+1 auf alle gerlente Zauberlisten
10 Rang) Diamant
Anbringungskosten 12500 GF
2 Verzauberungswerte
Volle Immunität gegen alle Krankheiten und Gifte
Der Wert des Items wird nun folgend gesteigert:
Rang 1 - +1 GF pro Ladung
Rang 2 - +2 GF pro Ladung
Rang 3 - +4 GF pro Ladung
Rang 4 - +8 GF pro Ladung
Rang 5 - +16 GF pro Ladung
Rang 6 - +32 GF pro Ladung
Rang 7 - +64 GF pro Ladung
Rang 8 - +128 GF pro Ladung
Rang 9 - +256 GF pro Ladung
Rang10- +512 GF pro Ladung
Hinzu kommen noch zusätzlich 15 GF.
Alchemie:
Für die Alchemie werden unterschiedliche Dinge vorrausgesetzt. Dies sind zum Beispiel: "Kochutensil", Behälter für die Ergebnisse, Wirkmaterialien, Zusätze. Auserdem werden die Ergebnisse unter 3 Arten unterschieden: Tränke, Elixiere, Medizin. Jeder dieser Arten hat nocheinmal zusätzliche Vorraussetzungen.
Die Allgemein geltende Formel für Alchemie ist:
Rezept + Zusatz + "Kochutensil" = SG
Hinzu kommt noch 1 Liter Trinkwasser und der Behälter:
Tränke: Glasphiolen
Elixiere: Ampullen
Medizin: Medizinbehälter
Es gibt nun folgende Rezepte:
Die SG der Rezepte geben die
neben diesen Rezepte gibt es noch folgende Zusätze:
Hellnasbeere +2 Wirkung, +1 SG
Herasbeere +5 Wirkung, +2 SG
Aphdoriabeere +8 Wirkung +3 SG
Wie beretis in den Rezepten gesehen, gibt es die "Kochuntensile":
Kochtopf: Erhöht das Rezept um 1 SG
Alchemieausrüstung: Das Rezept wird nicht verändert im SG
Vollständiges Labor: Das Rezept wird um 1 SG reduziert
Nun muss nur noch die Stärke errechnet werden, dies geht wie folgt:
SG - (W10 + Rang (Alchemie)) + Wirkung der Zusätze = Stärke
Die Stärke wird nun folgend angewendet:
Bei Tränken:
Unter 4) Gescheitert
5, 6) 5 TP / 3 MP
7, 8, 9) 10 TP / 6 MP
10, 11) 15 TP / 10 MP
12, 13) 20 TP / 12 MP
14, 15) 25 TP / 15 MP
16, 17) 30 TP / 18 MP
18, 19) 35 TP / 21 MP
Über 20) 40 TP/ 24 MP
Bei Elixieren:
Unter 7) Gescheitert
8 - 13 ) Wirkung: 1 Stunde
14 - 19) Wirkung: 2 Stunden
Über 20) Wirkung: 3 Stunden
Medizin:
Unter 7) Gescheitert
8, 9 ) Verwendung: 1x
10, 11) Verwendung 2x
12, 13) Verwendung 3x
14, 15) Verwendung 4x
16, 17) Verwendung 5x
18, 19) Verwendung 6x
Über 20) Verwendung 7x