Würfel-Schemas
Alternative Schatzlisten:
Normalerweise muss der Spielleiter entscheiden, ob etwas "gedropt" wird oder nicht, der Gegenstand selbst wird ausgewürfelt. Nach dieser Liste kann diese Entscheidung nun abgenommen werden:
Schatz A
1 Kamm
2
3 Spange
4
5 Perlenkette
6
7 Eisenkette
8
9 Lederbeutel
0
Schatz B
1 Lederbeutel
2
3 Pfeile (Anzahl: W10)
4
5 Nahrung (Anzahl: W4)
6
7 TP-Trank W6
8
9 Kristallsplitter
0
Schatz C
1 Glücksbringer
2
3 Bernstein
4
5 Amethyst
6
7 MP-Trank W10
8
9 TP-Trank W10
0
Schatz D
1 Saphir
2
3 Rubin
4
5 Opal
6
7 Ishcar
8
9 Knappenglück
0
Schatz E
1 TP-Trank W20
2
3 Fistance
4
5 MP-Trank W20
6
7 Uriashil
8
9 Ishcar
0
Schatz F
1 Esmarion
2
3 Fistance
4
5 Schriftrolle (Zauber auswürfeln)
6
7 W4 x TP-Trank W20
8
9 W4 x TP-Trank W20
0
Schatz G
1 Diamant
2 Zauberstab (Zauber auswürfeln)
3 Magisches Langschwert (Erz auswürfeln)
4 Magischer Zweihänder (Erz auswürfeln)
5 Magische Axt (Erz auswürfeln)
6 W6 x MP-Trank 10+W10
7 W6 x TP-Trank 10+W10
8 Drachenschild (Erz auswürfeln)
9 Magische große Armbrust (Holz auswürfeln)
0 Magischer, Großer Kompostit-Bogen (Holz auswürfeln)
Erz/ Holz auswürfeln:
Orientiert euch an folgende Tabellen:
Es wird somit zuerst ein W4 geworfen um die Zeile zu wählen (addiert mit dem Charakterlevel der den Drop erhalten soll / auslöst) und anschließend wird die Spalte mit einem W6 ausgewählt
Tränke auswürfeln:
In der Alternativen Schatzliste oder auch bei den Monsterspielkarten kommt öffters mal die Aussage "TP-Trank W" zu Tage, dies bedeutet folgendes:
TP-Trank (Art des Trankes); W10 (Stärke im Wert von dem Ergebniss eines Würfelwurfes von 10)
oder
MP-Trank (Art des Trankes); 10 + W10 (Stärke im Wert von dem Ergebniss eines Würfelwurfes von 10 addiert mit 10)
Die Tabelle für die Stärke des Trankes ist nun folgende (Ergebnisse):
0 - 5) 5TP oder 3 MP
6-8) 10TP oder 6 MP
9-11) 15 TP oder 10 MP
12-13) 20 TP oder 12 MP
14, 15) 25 TP oder 15 MP
16, 17) 30 TP oder 18 MP
18, 19) 35 TP oder 21 MP
20) 40 TP oder 24 MP
Zauber auswürfeln:
Einen Zauber auszuwürfeln ist denkbar einfach:
Typwurf (falls nicht vorher angegeben) = 0-wurf
Zauberwurf (falls nicht anders angegeben) = W10-wurf
Der erste Würfel sagt die Spruchliste an:
1 Weiße Magie
2 Schwarze Magie
3 Wilde Magie
4 Elementar Magie
5 Freie Magie
6 Zeichen
7 Wunder
8 Bardenmagie
9 Schamanenmagie
Der zweite Würfel sagt nun den Zauber (den Rang des Zaubers) in jener Spruchliste an.