Würfel-Schemas
Alternative Schatzlisten:
Normalerweise muss der Spielleiter entscheiden, ob etwas "gedropt" wird oder nicht, der Gegenstand selbst wird ausgewürfelt. Nach dieser Liste kann diese Entscheidung nun abgenommen werden:
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Schatz A
1 Kamm
2
3 Spange
4
5 Perlenkette
6
7 Eisenkette
8
9 Lederbeutel
0
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Schatz B
1 Lederbeutel
2
3 Pfeile (Anzahl: W10)
4
5 Nahrung (Anzahl: W4)
6
7 TP-Trank W6
8
9 Kristallsplitter
0
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Schatz C
1 Glücksbringer
2
3 Bernstein
4
5 Amethyst
6
7 MP-Trank W10
8
9 TP-Trank W10
0
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Schatz D
1 Saphir
2
3 Rubin
4
5 Opal
6
7 Ishcar
8
9 Knappenglück
0
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Schatz E
1 TP-Trank W20
2
3 Fistance
4
5 MP-Trank W20
6
7 Uriashil
8
9 Ishcar
0
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Schatz F
1 Esmarion
2
3 Fistance
4
5 Schriftrolle (Zauber auswürfeln)
6
7 W4 x TP-Trank W20
8
9 W4 x TP-Trank W20
0
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Schatz G
1 Diamant
2 Zauberstab (Zauber auswürfeln)
3 Magisches Langschwert (Erz auswürfeln)
4 Magischer Zweihänder (Erz auswürfeln)
5 Magische Axt (Erz auswürfeln)
6 W6 x MP-Trank 10+W10
7 W6 x TP-Trank 10+W10
8 Drachenschild (Erz auswürfeln)
9 Magische große Armbrust (Holz auswürfeln)
0 Magischer, Großer Kompostit-Bogen (Holz auswürfeln)
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Erz/ Holz auswürfeln:
Orientiert euch an folgende Tabellen:
Es wird somit zuerst ein W4 geworfen um die Zeile zu wählen (addiert mit dem Charakterlevel der den Drop erhalten soll / auslöst) und anschließend wird die Spalte mit einem W6 ausgewählt
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Tränke auswürfeln:
In der Alternativen Schatzliste oder auch bei den Monsterspielkarten kommt öffters mal die Aussage "TP-Trank W" zu Tage, dies bedeutet folgendes:
TP-Trank (Art des Trankes); W10 (Stärke im Wert von dem Ergebniss eines Würfelwurfes von 10)
oder
MP-Trank (Art des Trankes); 10 + W10 (Stärke im Wert von dem Ergebniss eines Würfelwurfes von 10 addiert mit 10)
Die Tabelle für die Stärke des Trankes ist nun folgende (Ergebnisse):
0 - 5) 5TP oder 3 MP
6-8) 10TP oder 6 MP
9-11) 15 TP oder 10 MP
12-13) 20 TP oder 12 MP
14, 15) 25 TP oder 15 MP
16, 17) 30 TP oder 18 MP
18, 19) 35 TP oder 21 MP
20) 40 TP oder 24 MP
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Zauber auswürfeln:
Einen Zauber auszuwürfeln ist denkbar einfach:
Typwurf (falls nicht vorher angegeben) = 0-wurf
Zauberwurf (falls nicht anders angegeben) = W10-wurf
Der erste Würfel sagt die Spruchliste an:
1 Weiße Magie
2 Schwarze Magie
3 Wilde Magie
4 Elementar Magie
5 Freie Magie
6 Zeichen
7 Wunder
8 Bardenmagie
9 Schamanenmagie
Der zweite Würfel sagt nun den Zauber (den Rang des Zaubers) in jener Spruchliste an.
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