Kleinere Hausregeln
Learning by Doing:
Die Helden bekommen für alles was sie machen die Erfahrung ihrer Handlung direkt auf den Wert. Der benötigte Wert für ein
"Rang-UP" ist der LP-Wert x100, bei 2 Klassen wird der Durchschnitt verwendet.
Für den Wert der erhaltende Erfahrung werden zuerst die Fertigkeiten in 4 Gruppen unterteilt:
Entwicklungsfertigkeiten: Magie entwickeln, Essenz entwickeln, Körperentwicklung
Manöverfertigkeiten: Athletik, Einflussnahme, Kunst, List, Natur, Abbau, Wahrnehmung, Beruf, Spezial
Bestienwissenfertigkeiten: Dämonenkunde, Tierkunde, Drachenkunde, Feenkunde, Untotenkunde
Kampffertigkeiten: Gezielte Sprüche, Spruchlisten, Waffenlisten
Jede dieser Gruppen wird unterschiedlich berechnet:
Entwicklungsfertigkeiten:
Ausgegebene Punkte (entsprechend der Fertigkeit) wird multipliziert mit 2. Die Fertigkeiten können nicht die hälfte (aufgerundet) des Charakterlevels im Rang übersteigen!
Manöverfertigkeiten:
Man erhält nur Erfahrung, wenn ein Manöver erfolgreich war, hierbei wird die Erfolgsdifferenz an Erfahrung ausgezahlt. In Formel: MS - WE = Erf
Bestienwissenfertigkeiten:
Diese Fertigkeiten erhalten Erfahrung entsprechend dem SG des Monsters das besiegt wurde.
Hinweis: Die Funktionsweise vom Bestienwissen ist unter der Ruprik "Spielleiter" nachzulesen.
Kampffertigkeiten:
Die Erfahrung wird entsprechend der Differenz der benutzten Fertigkeit und des Monster SGs.
In Formel: Rang(Fertigkeit) - SG = Erf
Man erhält bei jedem Treffer Erfahrung!
Die Erfahrungsmengen kann man durch zusätzliche Bonis weiter berechnen, hier die Liste:
Manöver-Kill: Durch ein Manöver wird ein Gegner besiegt. Erfahrung x5
Situation gerettet: Wäre das Manöver gescheitert, wäre eine Kritische Situation eingetretten.
Erfahrung: x3
Kampf-Kill: Durch eine Kampfhandlung wird ein Gegner besiegt. Erfahrung x4
Jemanden gerettet: Durch eine Kampfhandlung ist eine Figur (freundlich) dem Tot entgangen.
Erfahrung: x3
MS= Manöverschwierigkeit
WE= Würfelergebniss
Erf= Erfahrung
SG= Schwierigkeitsgrad
Volkskreuzung
Durch die Geschichte kann es vorkommen, dass Völker sich untereinander vermischen. Hier werden die Talente ausgewürfelt, jedes Talent erhält 1 Wurf und die beiden Talente mit dem höchsten Ergebniss wird weitervererbt.
Die Herkunft wird entsprechend den Ort des Aufwachsens gewählt.
Der Stand wird weitervererbt. (Würfelwurf)
Die Vergangenheit wird durch die Geschichte des Aufwachsens gebildet.
Die Klasse kann zwischen den Eltern gewählt werden oder, wenn ein Lehrmeister zugegen ist kann dies zusätzlich auch berücksichtigt werden.
Talente durch Level
Der Spieler kann sich ein Talent auf den folgenden Leveln aussuchen: 1, 3, 6, 9, 12, 15
Zusatzregel: Es wird ausgesucht, welche Talente welche Klasse lernen kann - Dies verwenden wir noch nicht und doch überlegen wir darüber nach, wenn wir mehr Talente irgendwann zur Verfügung haben. :-)
Attribute durch Level
Der Spieler kann sich ein Attribut, das um 1 erhöht wird auf den Leveln 4, 8, 12, 16, 20 aussuchen.
Komplexeres Punktesystem
Bei dem Standart Aborea hat man TP/ MP/ AP/ ERF als einzelne Punkte.
Wir spielen jedoch dies weiter unterteilt:
TP = Trefferpunkte (Bleibt normal bestehen)
Max TP wird berechnet entsprechend den Standart Aborea Regeln!
MP = Magie Punkte (Für das Wirken von Standart Zaubern, sprich: Keine Leitmagie)
Max MP = (3 + INT-Bonus) x Rang von Magie entwickeln
EP = Essenz Punkte (Für das Wirken von Leitmagie)
Max EP = (3 + CH-Bonus) x Rang von Essenz entwickeln
AP = Nichtmehr Ausbildungspunkte, sondern Ausdauerpunkte
Max AP = (2 + KO-Bonus) x Rang von Körperentwicklung
LP = Lernpunkte, ersatz für Ausbildungspunkte
Erf = Erfahrung (Bleibt bestehen, außer bei der Kombination von Learning by Doing)
SP = Seelenpunkte (Wird benötigt bei dem Wiederbeleben von Spielern, siehe auch:
Seelensystem)
Seelensystem
Dieses System ist inspiriert aus Rolemaster!
Berechnung der Seelenpunkte:
Die zwei stärksten Entwicklungsfertigkeiten werden zusammen addiert und anschließend wird der Charakterlevel durch zwei (abgerundet) abgezogen. In Formel bedeutet dies:
(Entw. Fertigkeit + Entw. Fertigkeit) - Charakter-Lv / 2 = Seelenpunkte
Was ist die Seelenstärke?
Die Seelenstärke ist die Zeit die man hat um einen Charakter nach einem "Sterben" ohne einem psychischer Krankheit wiederzubeleben. Dies bedeutet somit, umso höher die Seelenstärke, desto unwahrscheinlicher ist es, dass ein Charakter Krank wird.
Charakter wiederbeleben:
Stirbt ein Charakter kann er durch ein Heilkunst Manöver (MS= Letzter Schaden +5) wiederbelebt werden. Fällt dies fehl, kann dieses Manöver erst am nächsten Tag wiederholt werden. Für jeden "Toten" Tag verringert sich die Seelenstärke um 1. Ein Charakter kann jedoch auch in jeder Stadt durch einen TT-Betrag in Höhe der MS wiederbelebt werden.
Charakter wurde wiederbelebt - was nun?
Es wird zuerst der Tag der Wiederbelebung notiert, vgl. Seelenpunkte zurück erhalten.
Anschließend erhält man einen "Schaden" durch das Sterben, vgl hierfür auch die Krankheiten:
Halbe Seelenkraft verloren:
Leichte psychische Krankheit
3/4 Seelenkraft verloren:
Schwere psychische Krankheit
Unter 10% der Seelenkraft:
Schwerste psychische Krankheit
Seelenkraft zurück erhalten:
Die Seelenkraft regeneriert sich jede Woche um 1 Punkt, sie kann jedoch nicht über das Maximum steigen! Durch eine Spende in einer Kirche kann dies beschleunigt werden, dies erfordert jedoch eine entsprechende Kirche! Der Betrag der hierfür benötigt wird wird folgender weiße berechnet: Charakter-Lv x 2 = Betrag in TT
Familienwappen
Die Charaktere reisen viel druch das Land und vielleicht gründen sie auch eine Familie. Ihre Nachfahren (oder Schüler?) können dessen Wappen übernehen:
Ein Wappen besteht aus 4 Teilen, jedes Teil spiegelt eine Fertigkeit wieder (keine Entwicklungsfertigkeiten).
Was bewirkt ein Wappen?
Dieses Wappen erhöht bei den Nachkömmling die jeweilige Fertigkeit beim Start um 1 Rang.
Was ist auf einem Wappen?
In jeden Zyklus (die Weitergabe des Charakters) kann eine Fertigkeit die über den Rang 10 ist auf das Wappen verewigt werden. Hierbei kann auch ein bestehendes Feld "übermalt" werden.
Maximales Traggewicht
Wer die stetigen Mali aus dem Original Aborea kann es auch folgender Weise managen:
Jeder Spieler hat ein maximales Traggewicht, welches errechnet wird durch den Rang in Gewichte stemmen (Alternativ: Athletik) x Stärke-Boni + 20 = Max-Traggewicht
Wird nun das Gewicht überschritten kann die Figur nur halb so weit Laufen, übersteigt es jedoch das beladene Gewicht den 1,5 fachen Wert des maximalen Traggewichtes kann der Charakter sich nichtmehr bewegen.
Zauberstäbe für den Allgemeinen Kampf
Dies ist eine Erweiterung der Hausregel Crafting.
Ab den 3ten Rang in Verzauberung, ist es möglich Zauberstäbe mit einem "gewöhnlichen" Fernkampfangriffszauber zu belegen. Dieser Angriff wird gerechnet wie eine Normale Waffe (mit Einschränkungen).
Eine Waffe hat folgende Werte und werden so ersetzt für den Stab:
Mind Stärke -> Mind. Intelligenz
Schaden -> Schaden
Attribut ST/ GE -> Attribut IN
Ini -> Immer 0
Typ X -> Fertigkeit: Gezielte Sprüche
Somit wird der Kampfbonus aus der Intelligenz und dem Wert von Gezielten Sprüchen errechnet, im Kampf wird ein Entfernungsmalus wie ein Wursspeer (mit Wurfwaffenkonstruierung) berechnet.
Der Schaden der Waffe wird beim Verzaubern ausgewürfelt. Man wirft einen W10, dies ist dann die Mind. IN, der Schaden ist herraus zu rechnen wie der Bonuswert wäre.
z.B. MInd-IN 4 = Schaden -1 ; Mind-IN 6 = Schaden +1; ....
Der Wert der Waffe erhöht sich nach folgender Rechnung:
Grundwert der Waffe x 1,[Würfelergebniss] = Neuer Wert
somit wäre ein Stab mit Wert 10 und einem Würfelergebniss von 6 nun 16 wert.
Ab den 6ten Rang kann noch zusätzlich der Stab zu einem Element zugewiesen werden, die möglichen Elemente sind: Feuer (Hitze), Schock, Eis (Kälte)
Spezialpfeile
Irgendwann möchte ein Waldläufer auch mehr varianten für seine Angriffe haben, hierbei kann die Hausregel der Spezialpfeile helfen. Ein Spezialpfeil kann durch die "Veredelung" von normalen Pfeilen entstehen und erfordert ein Schreinereimanöver.
Ein Manöver wandelt immer 10 Pfeile um.
Die MS der Pfeile sind folgende:
MS 8 - Verstärkter Pfeil
MS 12 - Elementpfeile
Diese Werte gelten auch für die Bolzen!
Die neuen Fertigkeiten der neuen Munitionen sind:
Verstärkt = Schaden +2
Feuer = Zusätzlich 2 Feuerschaden (Bolzen MS10 für das Entzünden)
Frost = Zusätzlich 2 Eisschaden (Bolzen MS 12 für Eingefroren)
Schock = Zusätzlich 2 Schockschaden (Bolzen MS 12 für Lähmung)